ABED-FENADVB
Programa Eleaning na Empresa
A Linguagem do Elearning na Empresa
Marcos Telles
| O presente documento teve sua origem num focus group organizado pelo programa "Elearning na Empresa", iniciativa conjunta da ABED- Associação Brasileira de Ensino a Distância e da FENADVB - Federação Nacional das ADVBs e que contou com a presença de: Daniel Vieira, Herbert Gomes Martins, José Alexandre Péret Dell'Isola, Marcos Telles (coordenador), Maria Raquel D.C. Fernandes, Mirela Luiza Malvestiti e Samuel Ribeiro Giordano. As reações do grupo ao documento de provocação preparado pelo coordenador indicaram linhas de exploração, aprofundamento e ampliação dos itens analisados; o texto abaixo é o resultado desse trabalho e, por ele, o coordenador assume inteira responsabilidade. |
A tecnologia digital tem estimulado o uso cada vez maior de fotos, gráficos, filmes, objetos animados e sons em processos e ambientes de aprendizagem em rede. A linguagem de um curso via elearning pode beneficiar-se, e muito, do uso combinado de textos e elementos gráficos; não há dúvidas quanto à importância da utilização de mapas, diagramas e simulações diretamente ligados ao conteúdo apresentado e há muita coisa escrita sobre a forma de utilizá-los.
De outra parte, a experiência do quotidiano mostra a freqüência com que empresas colocam o "lúdico" como requisito para a produção de seus cursos e associam o "lúdico" a ambientes educacionais fortemente centrado em grafismos estáticos e dinâmicos instrumentais (apoio didático desligado do conteúdo). Um bom exemplo disso é a especificação de cenários inspirados em histórias em quadrinhos. Note-se que isso não ocorre no meio acadêmico.
Dois são, aí, os problemas de maior destaque:
- o primeiro é a imprecisão do termo "lúdico" e
- o segundo é que, muitas vezes, a opção pelo lúdico é baseada na intuição e não em conceitos claros.
A IMPRECISÃO
Idéias imprecisas e conceitos fluidos dificultam a consecução dos objetivos de aprendizagem; além disso, como base do desenvolvimento de cursos, eles podem aumentar o custo e o tempo de produção. Importante, pois, que se crie um quadro de referência que facilite o tratamento dessa questão.
Um primeiro passo nessa direção será lembrar que a palavra "lúdico" vem de ludus que significa "brincar" em sua mais ampla acepção: indo de jogo e divertimento até o estado de espírito de quem joga e se diverte. Isso explica o porquê de tantas pessoas utilizarem a palavra para transmitir significados diferentes - distração, brincadeira, humor, jogos infantis etc.-, o que propicia diferentes decodificações por parte de diferentes receptores, comprometendo todo o processo de comunicação. Torna-se, pois, imperativo que o uso operacional do termo "lúdico" seja, sempre, acompanhado de uma explicitação do sentido em que a palavra é empregada.
A ANCORAGEM CONCEITUAL
Cabe, aqui, ter em mente que as referências tradicionais na aprendizagem são a palavra e o texto e, mesmo na internet, a forma texto prevalece amplamente: é através do texto que é construído o significado e é através do texto que se torna permanente o que acontece na internet. Cabe, igualmente, lembrar que o objetivo dos processos aqui considerados é a aprendizagem.
No livro "O Educador Aprendedor"(Cortez Editora), Paulo Périssé lembra que "Como adulto e aprendedor auto-sustentado competente, não tenho que me divertir para aprender. Tenho, sim, de fazer um esforço consciente, que requer muita disciplina e auto-controle, para mobilizar todos os meus recursos, técnicas e estratégias, para relacionar informações e organizar conhecimentos". Para ele, é ingênua a idéia de que "é preciso entreter os educandos para que eles aprendam. O entretenimento age como uma forma de manipulação da atenção do educando para que ele se concentre na atividade que o educador ensinador pretende desenvolver". Por fim, ele lembra que "a concentração pode contribuir para a aprendizagem mas concentração não é aprendizagem nem garantia de que ela ocorra".
Nesse quadro de apoio à aprendizagem, o uso de elementos ditos "lúdicos"aparece associado a, pelo menos, 3 situações:
- distensão e/ou pausa que torne mais agradável o trabalho do aprendedor,
- criação de um cenário de prazer e fruição que estimule a criatividade e
- estabelecimento de uma relação agradável entre o homem e a máquina.
Distensão e/ou Pausa
A presença de elementos lúdicos na aprendizagem, na acepção da criação de um estado de espírito aberto, não deve ser confundida com uma simples "maneira atraente de ensinar" nem deve levar aos extremos já rotulados de "estilo Las Vegas de ensino".
Na verdade, a comunicação através de grafismos é complexa pois sua universalidade é dificultada por fatores psíquicos, sociais, culturais e antropológicos; diferenças culturais na percepção podem, aí, ser sutis mas significativas. Em especial, o que causa distensão numa pessoa pode causar irritação em outra e o que é considerado como estimulante por uma pessoa pode ser considerada como insultante por outra. No extremo, isso pode causar a rejeição pelo aprendedor não só do curso mas do próprio conceito de elearning.
De outra parte, o perigo para quem desenha o percurso de aprendizagem é o deslocamento da preocupação com o conteúdo para a preocupação com a forma, o que pode resultar em desequilíbrio prejudicial ao objetivo final que é o aprender. Mais além, transferir a responsabilidade de produção do autor do conteúdo para o desenhista pode gerar o afastamento dos pressupostos pedagógicos ligados ao processo de aprendizagem desejado.
Também importante é o papel de "sinalizador"que o cenário de aprendizagem pode ter, criando referências para o julgamento do conteúdo em seus aspectos de necessidade, utilidade e validade e, até, dissonâncias cognitivas prejudiciais à construção de significado.
Fica, pois, claro que a introdução de elementos de distensão é complexa e deve, em cada caso, ser fortemente justificada por sólida base conceitual.
Cenário de Prazer
Ao ambiente de aprendizagem marcado por elementos gráficos instrumentais que formam o cenário mas não estão ligados ao conteúdo, cabe aplicar o conceito de " dimensão imaginária" que é caracterizado por um contrato implícito, de natureza quase ritual, entre o professor e os alunos e que permite o uso de linguagem significativa que não seria admitida ou bem aceita fora dali. Tais realidades alternativas podem favorecer a interação mas podem, igualmente, gerar conflitos.
Por isso, em cada caso cabe indagar até que ponto esses elementos criam motivação para que os aprendedores interajam com a mídia, influenciam a percepção de valor e levam ao aprendizado desejado. Em particular, merece especial atenção a possível contraposição entre interação com os elementos gráficos e interação com o conteúdo/autor, não raro mascarada por avaliações favoráveis baseadas na experiência lúdica e não no resultado da aprendizagem
Ademais, o uso pedagógico de grafismos para a construção de conhecimento tem que levar em conta a cultura e a experiência prévia dos aprendedores, o que abre perspectivas mas coloca restrições.
Parece haver, ainda, um amplo consenso quanto aos efeitos negativos da sobrecarga informativa na aprendizagem; apresentações objetivas e mais curtas, sem figuras e sons desnecessários, são mais efetivas.
A história em quadrinhos merece uma consideração especial já que ela aparece como um fator inspirador de vários modelos de utilização de grafismos em processos de aprendizagem em rede, sobretudo para auto-aprendizagem; contudo, histórias em quadrinhos não têm papel relevante nem no ensino corrente nem mesmo na cultura popular; seus personagens são, hoje, mais conhecidos pelos filmes que pelas publicações impressas; elas não estão ligadas à idéia de fonte de referência para aprendizagem. Histórias em quadrinhos e seus assemelhados podem ter apelo visual e, talvez, criar motivação mas roteiros utilizando personagens gráficos são vistos, por alguns, como processos de aprendizagem lentos e pouco profundos; quando muito afastados do universo do aprendedor, podem ser percebidos por esse aprendedor como um verdadeiro captis diminutio.
De outra parte, cabe lembrar que ambientes agradáveis podem contribuir para que o aprendedor participe mais e, mesmo, estimulá-lo a completar o percurso de aprendizagem, o que é um dos maiores desafios do e-learning.
Do acima visto decorre que a adoção dos cenários mencionados pode ter efeitos colaterais perniciosos e que sua adoção só se justifica quando baseada em conceitos estruturados e explícitos e não apenas em sentimentos e sensações.
Relação Agradável entre o Homem e a Máquina
Interessantes pesquisas mostram que as pessoas tendem a tratar os computadores como pessoas e lugares reais. Um exemplo bastante ilustrativo é o fato de vozes femininas e masculinas gerarem reações diferentes no usuário.
Certas evidências de que programas devem comportar-se como personagens verossímeis que conversam em estilo coloquial com o usuário tem feito com que o uso de "agentes pedagógicos virtuais" seja, hoje, uma forte realidade; é, até, possível baixar da internet bonecos falantes para uso em power-points.
A literatura converge para constatações que mostram a complexidade do uso de agentes:
- agentes pedagógicos não melhoram o resultado da aprendizagem (medida por testes) mas "torna a experiência de aprendizagem mais agradável";
- mulheres e homens reagem de forma diferente à presença de agentes pedagógicos que expressam emoções de aprovação e de desaprovação;
- a presença de dois agentes (um como motivador e outro como autoridade no assunto) dá melhores resultados que aquela de um só agente.
De outra parte, há registro de bons resultados no uso de agentes para, entre outros:
- dar feedback relativo ao desempenho do aprendedor,
- oferecer diretrizes para o desempenho de tarefas,
- estimular o entusiasmo em relação ao conteúdo e
- fazer demonstrações.
Os agentes podem desempenhar, ainda, um outro papel. Para muitos aprendedores, a referência é o curso presencial e, com freqüência, o curso do ensino médio; o agente seria, então, o substituto do professor como figura de apoio em cursos de auto-aprendizagem. Esse papel é, por vezes, desempenhado pelo tutor mas mesmo essa presença humana não gera unanimidade: as reações por parte dos aprendedores vão desde a rejeição até a criação de dependência. Em ambas as situações, o que se busca é a criação de vínculos mas nem sempre esses vínculos facilitam a aprendizagem.
Não se deve, contudo, esquecer que há, também, registro de bons resultados em processos de aprendizagem totalmente baseados em textos o que demonstra a existência de diferentes caminhos para o sucesso.
Um Ferramenta Poderosa
Todo o exposto aponta para o perigo das generalizações e para o imperativo da contextualização específica, curso a curso, no campo da linguagem e converge para a necessidade de uma boa definição do perfil do aprendedor o que, sobretudo em cursos com amplitude muito grande de aprendedores, não é tarefa simples.
Um caminho interessante para isso é a criação de "personas". Uma "persona" é um personagem imaginário que reúne as características mais comuns num sub-grupo do universo considerado. Num certo universo, por exemplo, poderiam ter sido definidas 3 "personas" - Téo, Chico e Vivi - que seriam descritas, nos detalhes de seu comportamento como pessoa e em sua forma de fazer o curso, a partir de entrevistas com pessoas reais. Essas "personas" imaginárias seriam, então, utilizadas pelos projetistas do curso como base para opções pedagógicas e de desenho instrucional.
Cabe destacar a importância das "personas" para a redução de riscos nas decisões tomadas. A introdução de redundâncias com formatos diferentes podem, por exemplo, permitir que os requisitos de diferentes estilos de aprendizagem sejam satisfeitos e, quando feita uma escolha, pode-se ter uma idéia mais clara da parcela do público que pode desagradada.
A criação de "personas" não deve ser confundida com segmentação de mercado; esta cuida das razões de "compra" (escolha de um curso, no caso) enquanto aquela foca o comportamento geral e o comportamento ao fazer um curso.
14/09/04
fim